하나의 .cpp파일에다가 코드를 몰아넣었는데...
이제 assimp라는 걸 이용해서 .fbx형태의 파일을 읽어와서 랜더를 해야한다...
랜더링이 되기 위해 필요한 구성요소들을 어떻게 처리해야하는지 감이 오지 않아서
이유를 고민해보니... Direct3D에서 쓰이는 객체들을 베껴오기만 했지
어느 단계에서 어떻게 초기화를 해주고 어디서 업데이트를 해서 상태변경이 가능해지고
어디서 묶어내서 쉐이더한테 어떤게 전달되고 이걸 설명할 수 있는 정도로는 모르겠던 것이다.

그래서 제일 최근에 해낸 노말맵핑 자료를 되짚어보며...구조를 파악하려고 한다.
이미 assimp를 해낸 애들거를 보면 자꾸 파라미터에 디바이스를 받고 있어서 구조를 다시 볼 생각이 들었던건데,
다시 보니 ID3D11Device* m_pDevice; 요녀석이 버텍스버퍼 생성과, 버텍스셰이더와 픽셀셰이더를 생성해주는 녀석이었다.
그리고 m_pDevice 얘는 D3D11CreateDeviceAndSwapChain 이걸 통해서 생성이된다.
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