씬그래프란? 장면(scene)을 표현하는 일반적인 데이터 구조.
씬그래프의 노드들은 부모자식관계를 가진 트리구조다.
obj, fbx, glft 등의 파일확장자는 이러한 형태의 자료를 저장한다.
각각의 노드들은 Transform 정보(위치, 회전, 스케일)를 가지고 있다.
참조하는 오브젝트로는
Material : Mesh의 색상을 계산하기 위한 정보
Animation : 특정 시간의 transform 정보
Static Mesh란 뭘까.
버텍스(정점)의 위치가 바뀌지 않는, 즉 애니메이션이 없는 Mesh다.
원점기준으로 vertex가 위치한다.
// 사용하면 버텍스를 읽을때 노드의 변환행렬을 적용한다???
게임 데이터이므로 카메라는 필요없다.
Mesh vertex와 material 설정만 해주면 된다.
Assimp가 멀티 material 을 처리하는 방법 : material개수만큼 Mesh를 나누고 거기에 material을 1개씩 적용하여 데이터를 나눈다.
Mesh가 부모자식 관계로 연결되어있다면 import 옵션 aiProcess_PreTransformVertices 를 사용한다.
// 노드의 변환행렬을 적용한 버텍스 생성한다고 한다.
https://www.tistory.com/event/write-challenge-2024
작심삼주 오블완 챌린지
오늘 블로그 완료! 21일 동안 매일 블로그에 글 쓰고 글력을 키워보세요.
www.tistory.com
'D3D' 카테고리의 다른 글
Assimp를 알아가기 (준비단계) (0) | 2024.11.08 |
---|---|
Normal Mapping (0) | 2024.10.28 |
블린퐁 ( Blinn Phong ) (1) | 2024.10.11 |
Direct3D11 렌더링 파이프 라인을 알아보자 (2) | 2024.10.08 |
내 멋대로 3D 정리하기 (2) | 2024.10.07 |